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Une autre contribution importante de cette méditation était que le contenu des jeux-en particulier, les images conventionnelles-était une variable centrale. Étant donné que tous les jeux ne sont pas sauvages et que les jeux ne contiennent pas d'images stéréotypées, il était fondamental de séparer les évaluations des jeux d'enregistrement vidéo avec des images neutres du genre des jeux avec des personnages stéréotypés masculins et féminins., Dans la même horloge, bien que les jeux vidéo populaires à gogo prennent des messages stéréotypés à peu près sexe rôles dans la société, pas tous les jeux font, soh il est conseillé que les études de futurity utilisent des indicateurs plus particuliers de l " exposition au matériel stéréotypé de genre dans les jeux que la fréquence de jeu clairement., Une autre façon recommandée pour la recherche future est de rechercher la relation entre les attitudes des adolescents envers les stéréotypes sexuels et leurs habitudes de jeu vidéo en utilisant d'autres mesures des attitudes des adolescents et / ou la tendance à jouer en plus des jeux les adultes nagent vers des mesures de rapport d'ego, autant que d'évaluer le transfert dans Enfin, la méthodologie de l'étude submit était express indium que seulement lorsque des descriptions orales du contenu et du but des jeux vidéo ont été accordées aux participants., Ainsi, les lecteurs ont averti que les résultats de L'étude pourraient refléter Thomas More sur la façon dont les adolescents réagissent à la littérature de vente scénarisée et aux descriptions de jeux vidéo. Des études futures sont nécessaires pour confirmer si les résultats de flow sont généralisables à la façon dont les adolescents réagissent aux jeux lorsqu'ils les utilisent.

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